게임 커뮤니티에서 가장 뜨거운 표절 논쟁 중 하나가 바로 닌텐도의 젤다의 전설과 미호요(현 호요버스)의 원신, 그리고 붕괴 스타레일이에요. 이들의 유사성은 게이머들 사이에서 끊임없이 회자되고 있죠. 오마주와 표절의 경계, 그리고 게임 산업 내 창작의 윤리에 대해 함께 생각해볼게요.
젤다의 전설 vs 원신, 무엇이 닮았을까?
2017년 출시된 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'는 오픈월드 게임의 새로운 지평을 열었어요. 자유로운 탐험, 물리 엔진을 활용한 퍼즐, 스태미나 시스템, 글라이딩 등 혁신적인 요소들이 가득했죠. 그로부터 3년 뒤 출시된 원신은 놀라울 정도로 유사한 게임 구조를 보여줬어요.
두 게임 모두 광활한 오픈월드를 자유롭게 탐험하며, 높은 곳에서 활강하고, 스태미나를 관리하며 절벽을 오르는 시스템을 공유해요. UI 배치, 미니맵 디자인, 심지어 요리 시스템까지 닮은 부분이 한두 가지가 아니에요. 특히 초반 튜토리얼 구간의 전개 방식이나 원소 퍼즐 시스템은 젤다 팬들에게 강한 기시감을 줬죠.
하지만 원신 측은 이를 '장르적 관습'이자 '오마주'라고 설명해요. 실제로 원신은 가챠 시스템, 캐릭터 수집 RPG 요소, 멀티플레이 등 젤다와 명확히 다른 정체성도 갖고 있거든요.

스타레일의 경우, 페르소나 시리즈와의 유사성
호요버스의 또 다른 작품인 '붕괴: 스타레일'은 아틀라스의 '페르소나' 시리즈와 비교되곤 해요. 턴제 전투 시스템, 캐릭터 육성 구조, 심지어 전투 연출과 UI 디자인까지 페르소나 5의 세련된 감각과 흡사한 부분이 많아요.
특히 전투 시작 전 컷인 연출, 메뉴 디자인의 다이나믹한 구성, 캐릭터 소개 방식 등은 페르소나를 즐긴 플레이어라면 누구나 알아차릴 수 있는 수준이에요. 물론 스타레일 역시 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 독특한 서사 구조 등 자체적인 색깔을 지니고 있지만, 표현 방식에서의 유사성은 부정하기 어려워요.
오마주와 표절, 그 경계는 어디일까?
게임 업계에서 '영향을 받았다'와 '표절했다'의 경계는 생각보다 모호해요. 법적으로는 저작권법상 '아이디어'는 보호받지 못하고, '표현'만 보호받거든요. 즉, 오픈월드 게임에서 글라이딩과 스태미나 시스템을 사용하는 것 자체는 문제가 되지 않지만, 구체적인 UI 배치나 연출이 지나치게 유사하다면 문제가 될 수 있어요.
오마주로 인정받는 경우
- 원작에 대한 존중과 재해석이 명확할 때
- 장르적 관습의 범위 내에서 차용할 때
- 자체적인 창작성이 충분히 더해졌을 때
표절 논란이 생기는 경우
- 핵심 게임플레이 루프가 거의 동일할 때
- UI/UX 디자인이 과도하게 유사할 때
- 독창적인 아이디어를 그대로 복제했을 때

산업 발전 vs 창작자 보호, 균형점은?
게임 내 표절 논란은 단순히 '베꼈다, 안 베꼈다'의 문제가 아니에요. 이는 게임 산업의 발전 방향과 창작자 권리 보호 사이의 균형을 어떻게 잡을 것인가의 문제예요.
고려해야 할 단점과 리스크
- 과도한 유사성은 원작 개발사의 창작 의욕을 꺾을 수 있어요
- 표절 논란은 게임의 브랜드 이미지에 장기적으로 악영향을 미쳐요
- 법적 분쟁으로 이어질 경우 개발사와 유저 모두에게 손해예요
긍정적인 측면도 존재해요
- 좋은 시스템의 확산은 전체 게임 산업의 질적 향상을 가져와요
- 경쟁을 통해 더 나은 게임이 탄생할 수 있어요
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